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JOGOS E BRINCADEIRAS
JOGOS E BRINCADEIRAS


 

Pega cachorro quente...............

 

estipula-se um pegador

1ª fase: quem for pego, se tornará uma salsicha (deitado no chão com as mãos juntas ao corpo)e será salvo só por alguém que deitar ao seu lado...

2ª fase: quem for pego será salvo só por 02 pessoas deitarem um de cada lado (formando o pão)...

3ª fase: quem for pego será salvo só por 02 pessoas deitarem um de cada lado (formando o pão) e um por cima formando um catchup...

(maionese, batata, milho...)

 

 

A historia...............

 

faz-se dois círculos, um dentro de outro (coloque os dois círculos com o mesmo número de pessoas, para que assim formem duplas)

conta-se uma estória e quando disser a palavra:

...ônibus... quem está dentro vai pra fora e vice-versa

...motorista... só os do círculo central trocam de lugar

...passageiro... só os do círculo de fora trocam de lugar

...acidente... todos trocam mas quem era motorista continua motorista e passageiro continua passageiro

 

 

Numerologia maluca...............

 

(colocar os participantes no centro da quadra, não podendo sair da linha de 3m do vôlei.) Estipular um número de cada vez,colocar uma música animada, na brincadeira sempre alternar os números para trabalhar a memória).

 

quando falar:

‘1’ se olha p/ alguém e diz oi

‘2’ cumprimenta quem estiver mais perto com um tapinha nas costas

‘3’ dê um aperto de mão a alguém

‘4’ dê um abraço em alguém

‘5’ beijinho no rosto de alguém

‘6’ comemore um gol na final do campeonato faltando 15” p/ o final do jogo

‘7’ tirar a praga do corpo

‘8’ olha para alguém com cara de raiva e grita

‘9’ se junte com alguém e faça a seqüência de tarefas do 1 ao 8

 

 

Coelhinho sai da toca...............

 

(estipula-se na toca quem vai ser nº 1 e quem vai ser 2)

coelho sai da toca, toca sai do coelho, 1 troca de toca, 2 troca de toca, todos trocam,mas, quem era 1 continua 1, 2 continua 2 e coelho continua coelho

 

 

Saimon diz...............

 

Brincadeira rápida, comandada pelo monitor, como um “comando”. Onde as crianças devem fazer tudo o que o monitor disser, contanto que ele diga “SIMON DIZ” antes. Por exemplo, “Simon Diz, mão na cabeça” e assim por diante. Aqui vale a criatividade de quem dirige a brincadeira. Pode-se inclusive adaptar “SIMON DIZ” para um jogo mais demorado e completo, como um jogo de tarefas, etc.

Esta atividade serve muito como um “código do silêncio” para que as crianças fiquem quietas.

 

 

 

 

Salvação de mustafá...............

 

“Era uma vez um rei muito poderoso chamado MUSTAFÁ, que governava todo um reino tranqüilamente, até o dia em que seus territórios foram invadidos pelos malvados “Beduínos” (criaturas inimigas) que roubaram toda a energia de Mustafá, que não tendo forças para defender seu povo pediu ajuda a alguns guerreiros (as crianças).”

 

Divisão por duas equipes.As crianças devem pegar as Pirâmides de energia com Mustafá (que terá muitas) em um dos lados da quadra (no território sagrado de Mustafá). Atravessar a mesma, depositando sua pirâmide na urna da sua equipe (formar fila!).

 

Porém no meio da quadra estarão os “beduínos” (tios) e o pigmeu maluco (o único que pode entrar na zona neutra) que tentarão agarrá-los antes de chegarem no território sagrado das urnas. Se forem pegas, as crianças devem entregar para o beduíno sua pirâmide e voltar para pegar ‘outra’ com Mustafá.

 

Quando acabarem as pirâmides de Mustafá, este comunicará os beduínos, que lhe entregarão as que foram interceptadas por eles. A equipe que ao final de todas as pirâmides possuir mais vencerá.

 

Material: muitas pirâmides de papel (pequenas), 2 urnas, figurino de Mustafá e dos beduínos (mais um chapéu maluco para o pigmeu, que será usado por ele quando este se mostrar ser o pigmeu maluco – entrando na zona neutra).

 

 

 

 

Bola no Ar (bexiga pega)...............

 

Com 2 equipes ficam rebatendo a bexiga, alternando as equipes. Se a bexiga cair a equipe que deixou isso acontecer deverá fugir em direção à um local pré-determinado (como vôlei pega).

 

 

 

 

Bombardeio...............

 

Com duas equipes, espalhar as bolas (todas) pela quadra e, ao sinal, as equipes tem que deixar seu campo com o menos número de bolas. Variações (Só pode jogar com as mãos / pode jogar de qquer jeito / maior número de bolinhas no seu campo / maior número de bolinhas em determinado local / etc.).

 

 

 

 

Bombardeio Cooperativo...............

 

Com duas equipes, dividi-las em pegadores e arremessadores. Os arremessadores da equipe A ficam juntos com os pegadores da equipe B de um lado da quadra e do outro lado vice-versa. Os pegadores só podem pegar as bolas no ar (se a bola cair no chão devem jogar de volta), portanto os arremessadores devem jogar as bolas por cima. Cada bola pega vale ponto. Vence a equipe que pegar mais bolas.

Variações (determinar a cor da bolinha que as equipes devem pegar / etc.).

 

 

 

 

Chutebol / Pé na Tábua...............

 

Com as garrafas espalhadas pelo espaço, dividem-se os participantes em duas equipes, onde uma fica na defesa (lado das garrafas) e outra ataca. A equipe que ataca, o faz com um de cada vez. O atacante chuta a bola e sai para derrubar as garrafas (só com as mãos) e a equipe que defende tem que pegar a bola e “queimar” o atacante. Após todos atacarem, trocam-se as posições.

 

 

 

 

Queimada...............

 

Com duas equipes, procurar variar a queimada simples: 4 cantos(o morto pode ficar também nas laterais), sem limites de campo (o morto vai para um determinado local ou agacha como no queima-ameba, etc).

 

 

 

 

Pinobol...............

 

Igual à “Queimada”, porém cada participante recebe uma garrafa que deve proteger. As equipes não precisam queimar, mas devem derrubar a garrafa para “queimar” o adversário. O “queimado” vai para o morto e o jogo segue.

 

 

 

 

Artilharia...............

 

Idem a “queimada” porém com um “alvo” que vale a vitória. Caso seja derrubado, a equipe que acertou vence.

 

 

 

 

Base 4...............

 

Com duas equipes, uma ataca (chuta a bola e corre para alcançar as bases) e a outra defende (pegar a bola e queimar aquele que está atacando). Variações (determinar as regras com os participantes / pegar a bola no alto “queima” ou não / pode sair e voltar para a base ou não / passar a bola para parar o atacante, quem recebe senta / etc.).

 

           

 

 

Pic – basquete / Futebol / handebol / Basq-fut...............

 

idem, porém a bandeira é uma bola e o ponto só é marcado quando converte a cesta / gol.

 

 

 

 

Jogo dos Passes...............

 

Duas equipes devem fazer um determinado número de passes para marcar o ponto.

Variações: Idem anterior porém, quando executarem o número de passes necessário, devem arremessar (no gol, na cesta, num determinado local, etc.) / cada equipe com uma bola / etc.

 

 

 

 

Jogo Maluco...............

 

Duas equipes jogam 3 esportes ao mesmo tempo: basquete, handebol e futebol. Começam jogando uma modalidade e ao sinal trocam de bola e esporte.

 

 

 

Carimba Ameba...............

 

Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé – gritando “AMEBA” (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar – no decorrer do tempo – o número maior de bolas, deixando o jogo mais divertido.

 

Material: Bola(s).

 

 

 

Pacman...............

 

Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O “pacman” (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas.

 

Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o “pacman”, ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o último que a ser pego será o vencedor.

 

Existem algumas variações para esse jogo. São alguns exemplos de variações: colocar 2 “pacmans”, os fugitivos não podem cruzar o caminho uns dos outros fugitivos quando se encontrarem de frente, entre outras variações.

 

 

 

Pegadinha do animal...............

 

Objetivo: "quebra gelo" descontração geral

    Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo monitor, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe.

    Obs: todos os animais são iguais, e quando o monitor chama o nome do animal todos vão cair de "bumbum" no chão, causando uma grande risada geral.

 

 

 

Dinâmica da "Escultura"...............

 

Esta dinâmica estimula a expressão corporal e criatividade.

2 x 2 ou 3 x 3, os grupos devem fazer a seguinte tarefa:

    Um participante trabalha com escultor enquanto os outro (s) ficam estátua (parados). O escultor deve usar a criatividade de acordo com o objetivo esperado pelo monitor, ou seja, pode buscar:

·           estátua mais engraçada

·           estátua mais criativa

·           estátua mais assustadora

·           estátua mais bonita,

·           etc.

    Quando o escultor acabar (estipulado o prazo para que todos finalizem), seu trabalho vai ser julgado juntamente com os outros grupos. Pode haver premiação ou apenas palmas.

 

 

 

Corrida das Estátuas...............

 

Todas as crianças ficam de um lado do espaço (seja este uma quadra, salão, etc) e um monitor do outro lado, de costas para eles.

O monitor explica que ele realizará uma contagem de 1 a 10 e, neste espaço de tempo, as crianças poderão se mover (correndo) para tentar chegar até o monitor – já que este é o objetivo.

No momento em que ele disser: “DEZ!”, as crianças devem parar em estátua, e quem se mover, volta para o início, sem que saia do jogo. Os monitores ficarão fazendo graça e tentando fazer com que as crianças se movam. O monitor realizará várias contagens, caso uma criança não se mova numa contagem, na próxima, continuará correndo de onde estava.

O vencedor (a) será quem conseguir encostar-se ao monitor dentro da contagem, e esse, tornar-se-á o comandante (que faz a contagem).

 

 

SALVAÇÃO DE KANSAS CITY

 

INTRODUÇÃO: Há anos e anos atrás, duas cidades no faroeste se destacavam dentre as outras devido suas transações bancárias, as cidades de “kansas city” e “alabama”.

Passados alguns anos a cidade de “kansas city” começou a falir, pois, não recebia mais transações do banco de “alabama”, visto que, as terras que ficavam entre elas foram povoados pelos indios catadimdim. Apenas um pedaço destas terras não entravam qualquer indio, pois acreditavam ser possuíudas, apenas o chefe da tribo é quem chegava lá

Vendo o problema, o prefeito de alabama contratou alguns caubóis para fazer esta transição.

Caubóis: crianças / indios: monitores  / chefe: monitor com

MATERIAL: 02 caixas (uma para cada equipe), notas de brinquedo, penugens para indio, chapéu de jornal para as crianças.

DESENVOLVIMENTO: dividido em duas equipes as crianças deverão atravessar a quadra para depositarem o dinheiro (cada equipe deposita em sua caixa). No centro da quadra estarão os indios para ‘roubar’ as crianças. Quem for roubado deverá retornar e pegar mais dinheiro. O circulo central é uma area livre, exceto para o chefe indigena, que poderá entrar e ‘roubar’ o dinheiro. Vence a equipe que ao final tiver depositado mais dinheiro..

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

PIRATAS DO CARIBE E O TESOURO DO BARBA NEGRA☺



 

MATERIAL:

03 FANTASIAS DE PIRATA, SENDO UMA DELAS DE BARBA NEGRA

01 QUEBRA CABEÇA DE 50 PEÇAS

01 MAPA DO TESOURO

01 TAPA OLHO PARA CADA CRIANÇA (OPCIONAL)

01 BANDANA PARA CADA CRIANÇA (OPCIONAL)

02 MICROFONES SEM FIO

 

 

RECREADOR: Atençao piratas!!! Sejam todos bem vindos ao navio perola negra. Estamos aqui reunidos, para uma grande missão! Reunidos, chegaremos à ilha do pirata e passaremos por  varias armadilhas para encontrarmos o tesouro de nosso grande inimigo o pirata Barba Negra, mas primeiro vou contar como tudo começou. Vamos subir na máquina do tempo para voltarmos 500 anos e assim relembrar a historia.


Nesse momento, faz-se a brincadeira” montanha russa” todavia chamar-se-á “a maquina do tempo” após a brincadeira inicia-se a introdução da caça ao tesouro.

 

RECREADOR: Era uma vez,  um pequeno garotinho chamado jack,  que morava em uma pequena ilha no caribe. Um belo dia sua cidade foi saqueada por piratas, todos sob o comando do grande Barba Negra, esse malvado pirata, fazia atrocidades com todos moradores da cidade alem de roubar tudo que eles tinham.

Ao entrarem na casa de jack, nada encontraram, pois sua familia era muito pobre, como castigo, Barba Negra pegou o pai de Jack como seu escravo, sempre o tratando mal.

 Passado alguns anos jack cresceu, tornou-se um homem muito bom e forte, ele tambem comprou um grande navio chamado perola negra e tornou-se um pirata, com tudo, um pirata do bem. Jack tomava o ouro dos piratas maus piratas e os devolvia as pessoas que tinham sido roubadas.

Em uma noite porém, após recuperar todo ouro de uma pequena vila, o barco de jack, o perola negra, foi tomado pelos piratas de barba negra, além de roubar todo ouro recuperado, barba negra aprisionou jack em seu navio.

Passados dois dias sem comer e beber nada, jack conseguiu fugir. Barba negra sem perceber nada, atracou-se na ilha do pirata e enterrou todo o ouro.

Nossa missão hoje está divido em duas partes.

Primeira parte: capturar barba negra

Segunda parte: recuperar o ouro

 

PRIMEIRA FASE: TODOS OS PIRATAS (CRIANÇAS) DEVERÃO PROCURAR POR TODO SALÃO, 50 PARTES DE UM QUEBRA CABEÇA, APÓS ENCONTRADOS DEVERÃO MONTÁ-LO.

 NO QUEBRA CABEÇA ESTARÁ ESCRITO ONDE ESTÁ ESCONDIDO BARBA NEGRA E COMO CAPTURÁ-LO.

 

QUEBRA CABEÇA: NO QUEBRA CABEÇA DEVERÁ ESTAR ESCRITO O LOCAL ONDE BARBA NEGRA ESTARÁ ESCONDIDO E A TAREFA PARA CAPTURAR BARBA NEGRA QUE SERÁ DANÇAR “OLHA A ONDA” 

 

APÓS A CAPTURA DE BARBA NEGRA ELE ENTREGARÁ AOS PIRATAS UM MAPA QUE DEVERÁ SER SEGUIDO PARA QUE SE ENCONTRE O TESOURO. NO MAPA ESTARÁ DESENHADO VARIOS PONTOS ATÉ CHEGAR AO TESOURO.

 

 

Caça ao urso sujão



Material: papel higiênico, lanternas e bombons.


É um caça para crianças que pode ser realizado a noite, com acompanhamento dos monitores (as crianças devem utilizar lanternas, se a noite). Conta-se uma história de um urso que vive pelas redondezas, que é muito SUJÃO! Quando ele vai ao banheiro rouba o papel higiênico e sai espalhando pedaços por aí. Ele é sujão, mas muito brincalhão... E quando ele sabe que tem crianças aqui, usa o banheiro e sai deixando um rastro de papel. Formando trilhas para que as crianças encontrem uma surpresa (que pode ser bombons, balas, etc).

Os monitores farão algumas trilhas de papel higiênico, inclusive trilhas falsas, até o tesouro. Podem também colocar alguns bombons pelas trilhas.



Abaixo deixo disponibilizado para impressão, uma máscara de urso, caso queira deixar uma lambrança da atividade para a criançada!!!